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Sistemas de juegos de rehabilitación (Rehabilitation Gaming System - R.G.S.) en fisioterapia: historia, métodos de aplicación, beneficios y desventajas con evidencia científica

Ultima edición: Noviembre 15, 2023, 03:44 Hrs

En la actualidad son muchas las investigaciones que se realizan sobre el uso de los videojuegos con fines terapéuticos, sus efectos y sobretodo sus diferentes métodos de aplicación, dentro del área de la rehabilitación física, la cual cada día gracias los conocimientos de las neurociencias, va innovando sus procedimientos con la finalidad de realizar abordajes más eficientes en sus pacientes, y con ellos devolver las capacidades funcionales a los pacientes que padecen de las secuelas de evento cerebrovascular, traumatismos craneoencefálicos, dolores crónicos y enfermedades neurodegenerativas. Dentro de los procedimientos que destacan en la actualidad se encuentra la utilización de la realidad virtual, donde por medio de la inmersión de la atención visual total del paciente en un mundo lleno de estímulos que viajan a diferentes áreas cerebrales, se puede lograr reconfigurar la corteza cerebral del paciente y con ello conseguir su rehabilitación en menor cantidad de tiempo. En el presente artículo hablaremos sobre los diferentes R.G.S., y  los efectos sobre el sistema nervioso para crear plasticidad neuronal.

Historia de la realidad virtual

Desde 1962 se describe el inicio de la realidad virtual cuando Morton Heilig construyó el Sensorama, la cual era una máquina que mostraba imágenes esteroscópicas tridimensionales , con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento móvil similar a lo que hoy vemos en los cines como experiencia 4D, pero de una forma más individualizada,

En 1978, un equipo liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, el cual para su fecha era un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, que además le permitía interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y ciertos datos históricos.

Ya en 1984, en Baltimore el  parque de diversiones Six Flags inicio el funcionamiento de su atracción denominada: The Sensorium. La cual era una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección esteroscópica, con asientos que vibraban y efectos aromáticos los cuales hacían sentir a la persona estar dentro del escenario y lo hacían tener diferentes respuestas de movimientos reflejas propias de un escenario real.

Todos estos elementos fueron fuente de motivación para las empresas de videojuegos quienes se lanzaron a la competencia por ser líderes en el mercado de la simulación y realidad virtual, comenzando esta competencia en 1987, cuando la empresa Nintendo lanzó el Famicom 3D System y al mismo momento Sega lanzó el Master System, los cuales contaban con cascos de realidad virtual y lentes de obturador.  Posteriormente en 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, el cual tenía un casco de realidad virtual con pantalla monocromática

En la actualidad empresas como Sony y HTC presentan equipos que permiten la interacción con el mundo virtual tales como el PlayStation VR, y el HTC Vive con juegos que van dirigidos solamente al entretenimiento pero que no dejan de estimular positivamente diferentes áreas de la corteza cerebral.

Sistemas de juegos de rehabilitación, R.G.S. (Rehabilitation Gaming Sistem)

En la actualidad diferentes empresas tecnológicas de videojuegos y universidades apuestan al desarrollo de videojuegos que establecen diferentes estímulos multisensoriales, pero principalmente dirigidos a los estímulos visuales, que permitan una inmersión parcial o total de donde nacen as diferentes experiencias de estimulación que debemos aprender a distinguir.

Para las diferentes experiencias mencionadas anteriormente se han creado múltiples juegos interactivos que desde su creación se han utilizados para la rehabilitación de pacientes neurológicos y de otras áreas consiguiendo buenos resultados como los mostrados en los siguientes artículos:

Beneficios de los R.G.S.

los beneficios estarán basados en los obtenidos a través del Biofeedback o retro alimentación, de acuerdo a la sumación de estímulos por las diferentes entradas sensoriales de información  , tales como: la vista, audición, receptores del tacto, olfato y principalmente los receptores propioceptivos que identifican los cambios de posición. A mayor cantidad de receptores estimulados adecuadamente mayorer serán los resultados positivos obtenidos. Los resultados que podemos ver son los siguientes:

En la reeducación motriz y rehabilitación neurocognitiva de pacientes con trastornos neurodegenerativos como el parkinson, senilidad y propia vejez se busca:

  • Ralentizar la velocidad de avance del daño neurológico.
  • Concientizar la actitud postural y calidad de ejecución del acto motor
  • Mejorar la calidad de la atención concentración, respuestas reflejas, lenguaje, agilidad mental y física, discernimiento y juicio
  • Mantener la independencia en la realización de las actividades de la vida diaria
  • Retardar el déficit neuromotor
  • Control del dolor crónico
  • Disminuir la incidencia de depresión y actitudes agresivas

En pacientes con dolor crónico o agudo:

  • Eliminar la kinesiofobia (miedo al movimiento)
  • Disminución de los tiempos de recuperación
  • Evitar disfunciones sociales, laborales, familiares, lúdicas etc.

En pacientes con lesiones del sistema nervioso central tales como: EVC, lesión Medular, Traumatismos cráneo encefálicos:

  • Reducación motriz mediante la estimulación de neuronas espejo
  • Evitar el síndrome de dismovilidad, atrofia muscular y rigideces articulares
  • Reducación del equilibrio
  • Evitar situaciones disfuncionales psicológicas

Desventajas de los R.G.S.

Se basan principalmente en la selección de pacientes, ya que es necesario por ahora que estos tengan buen grado de cognición e interacción para que puedan seguir las instrucciones de los juegos, y con esto poder obtener la estimulación cortical del paciente.

Conclusiones

Los sistemas de juegos en rehabilitación son una gran opción de tratamiento que sabiéndolos dosificar e integrar en las diferentes necesidades de los pacientes pueden ser de gran utilidad, algunos equipos suelen ser extremadamente costosos y otros por lo contrario bastante accesibles pero quizás no sean los más efectivos.  Algunos estudios demuestran que la combinación de este método terapéutico con la robótica (por ejemplo Lokomat o Armeo Virtual Exercise) que movilicen al paciente al mismo tiempo que es estimulado visualmente es más efectivo el tratamiento.

Fuentes Bibliográficas

  1. Neurorehabilitation, Cano de la Cuerda y Collado Vázquez editorial panamericana
  2. Modulation of Neural Plasticity as a Basis for Stroke Rehabilitation
  3. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in Stroke Rehabilitation (EVREST): Rationale, Design, and Protocol of a Pilot Randomized Clinical Trial Assessing the Wii Gaming System.
  4. Effectiveness of Virtual Reality Using Wii Gaming Technology in Stroke Rehabilitation. A Pilot Randomized Clinical Trial and Proof Principle.
  5. Wii-habilitation: is there a role in trauma?
  6. The potential of virtual reality and gaming to assist sucessful aging with disability.
  7. A Further Step to Develop Patient-Friendly Implementation Strategies for Virtual Reality-Based Rehabilitation in Patients With Acute Stroke
  8. Design and Kinematic Evaluation of a Novel Joint-Specific Play Controller: Application for Wrist and Forearm Therapy
Autor: Elberth Ely Yunior Domingos Gonzalez

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